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2022年4月12日 (火)

Geforce GTX1650を購入しました

前回記事にて、Geforce GTX750Tiにがんばってもらうと、書きました。
しかし、DAZ Studioを使用すると、Irayプレビューはひどく遅いし、レンダリングもままならないので、ビデオカードを購入しました。

壊れたGTX960より性能はよく、お値段も安めのGTX1650です。
しかし、ビデオカード高騰の折、これでもドスパラで27000円くらいしました。
このビデオカードは、2スロット占有しますが、非常にコンパクトで、補助電源もいりません。

500W電源の、うちの古いサブマシンにはありがたいカードです。
これで、メインマシンでレンダリング中に、並行してお仕事ができるようになりました。
というか、遊んでますが・・・。(;^_^A

大きさの、目安として使い捨てライターを置いてます。

(追記)

雨宮さんベンチをやってみました。
結果は、10分36.22秒でした。

CPUは古いAMD PhenomⅡX4 940-BEですが、壊れたGTX960の47分36秒に比べると大幅改善しました。
メインマシンのGTX3060の8分43秒には劣りますが、コスパがよいですね~。(^^♪

2022年3月20日 (日)

Geforce GTX960が、ついに壊れました

本日、サブマシンを起動すると、BIOS画面から先に進まず、画面上に緑色の小さな四角にN?の文字が・・・。
ああ、これ、以前見たことあるビデオカードの故障ですね。

このビデオカードは、PALIT GeForce GTX960で、2016年4月に購入したものなので、もう6年になります。
毎日使っていたので、長いことがんばってくれました。

ビデオカードを取り外して、予備の玄人志向 GeForce GTX750Tiに差し替えると、無事起動できました。
この玄人志向も2015年1月購入なので、7年がんばってます。

最近、ビデオカード価格が高騰してるので、なかなかおいそれと買えない状況です。
もうしばらく玄人志向にがんばってもらいます。

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2022年3月 6日 (日)

Maya Redshiftマテリアルに変更する その3

今回は、Sub-Surface Scatteringを適用します。
これを使うと、人肌感がアップしますが、やりすぎると、ゴム人形みたいになってしまいます。(^_^;)

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最初に、効果をわかりやすくするために、rsDomeLightのOnのチェックを外し、消灯します。
次に後方にPhysicalLightを追加しました。

カメラアングルを調整して、IPRレンダリングするとこんな感じです。

効果がわかりやすいように、耳に適用します。そこで、髪を非表示にします。尼さんになりました。(^_^;)

耳がカクカクしてるのは、サブディビジョンがかかってないためです。
オブジェクトを選択し、「3」キーを押すと、スムースメッシュを適用することができます。

こんな感じになりました。準備完了です。

ハイパーシェードを開き、耳のマテリアルをクリックします。
Sub-Surface Multiple Scatteringのパラメータをこのようにし、色を指定しました。

耳に透けて見える血の色なので、このようにしています。
Sub-Surface Multiple Scatteringは、なんと3つのLayerを使えますが、今回は基本の1Layerです。
ちなみに、Redshift Materialでは、単独のSub-Surfaceも使用できますが、設定がなかなか難しそうです。

Amountは、レンダリングして調整しています。
Radius Scaleは、効果が効く範囲とのことです。
Mayaのデフォルト単位がセンチメートルなので、多分2cmという意味かもです。

IPRレンダリングすると、このように耳が赤く透けてみえます。
自分の指を太陽光やライトにかざしてみて、見え方を合わせるとよいですね。

ちなみに、この効果は、レンダー設定で「Sub-Surface Scattering」にチェックを入れる必要があります。

最後に、FaceやLipsに同様の設定をしてレンダリングしてみました。
Lipsには、Coatingで艶を追加しています。
適用前に比べると、随分リアルになりました。(^o^)

とりあえず、Redshiftマテリアルへの変更記事は、ここまでとします。

Maya Redshiftマテリアルに変更する その2

前回記事の続きです。
目の関連マテリアルをRedshiftマテリアルに変更します。

矢印のアイコンでハイパーシェードを開きます。

新たにマテリアルを作成するには、マテリアルの一覧で、空いているところで右クリックして作成するマテリアルを選びます。
Redshift Materialを選びました。

Cornea(角膜)は、Reflectionで少し反射させて、Refraction/Transmissionで透明度を上げました。

EyeMoistureも同じ設定にしてます。

Irises(虹彩)は、単純にテクスチャーをあてただけです。

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Pupils(瞳孔)も同様です。

Sclera(強膜)も同じです。
目関連マテリアルについては、奥が深いですが、ここでは基本的な設定にしています。

Eyelashesについては、Diffuse Colorを黒にして、OverallのOpacityにテクスチャーを読み込みます。

レンダーノードでファイルを選択します。

イメージの名前のアイコンをクリックして、テクスチャーを指定します。

白黒マップなので、Color SpaceをRawにします。

目関連を設定すると、Mayaのビューではこんな風に表示されます。ちょっと怖い・・・。(^_^;)

レンダリングすると、このように表示されます。
目にライトがあたって、うまく反射しています。
今回は、ここまでです。

2022年3月 5日 (土)

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DAZ To Mayaでインポートした直後は、Mayaマテリアルなので、これをRedshiftに変更します。

最初に、DAZマウイ島のHDRIでは逆光で顔が暗いので、ライトを追加します。
Redshift Physical Lightを追加しました。
そのままだと、小さすぎるので、拡大して図のような位置に配置しました。



IPRレンダリングしてみると、こんな感じです。
顔のマテリアルを変更していきます。
矢印のアイコンをクリックして、ハイパーシェードを開きます。

ハイパーシェードのMayaマテリアル「Face」上で右クリックして、マテルアルからオブジェクトを選択をクリックします。
これで、ビューでFaceが選択されます。

ビューの選択されたところで右クリックして、新しいマテリアルの割り当てをクリックします。
基本的には、この方法でRedshift用のマテリアルに変更していきます。

新しいマテリアル「RedshiftMaterial」を選択して割り当てます。

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追加されたマテリアル上で右クリックして、グラフネットワークをクリックします。
これで、グラフを表示できます。

右の新しいマテリアルのプロパティにて、テクスチャーやパラメータを設定していきます。
最初は、Diffuseテクスチャですが、Colorの右側のアイコンをクリックします。
次にレンダーノードの設定でファイルをクリックします。

右のFile Attributes、イメージの名前のアイコンをクリックします。

Faceのテクスチャーを指定しました。右上のマテリアルビューアで、プレビューを見ることができます。
また、グラフにノードが追加されていくのが、確認できます。

次は、スペキュラマップを追加します。
ReflectionのWeightの右アイコンをクリックします。

該当のスペキュラマップを選択しました。
Manamiさんのスペキュラマップは、DAZではモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

レンダリングしてみて、ReflectionのRoughnessを0.500に設定、BRDFは、リアルな反射?なGGXとしました。
このあたりは、Webでどういうものか調べて見るとよいかもです。

次は、バンプマップを登録します。
OverallのBump Mapのアイコンをクリックします。

GeneralのInputの右アイコンをクリックします。

File Attributesのイメージの名前のアイコンでバンプマップを指定します。

レンダリングしてみて、バンプのかかり具合を調整します。
GeneralのHeight Scaleを0.100としました。
ちなみに、Input Map Typeを変更してノーマルマップを登録できます。

バンプマップはモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみると、こんな感じになりました。バンプマップも効いています。

とりあえずFaceのマテリアルを登録したので、右クリックのメニューで名前を変更しておきます。

名前を「rsFace」としました。先頭にrsをつけるのは、Redshiftのお約束のようです。

これをすべてのマテリアルで行っていきますが、複製して作成する方法があります。
編集>複製>シェーディングネットワークで複製できます。

とりあえず、FaceとEars、Torso、Armについて、複製して設定してみました。
レンダリングするとこのようになります。
最初のMayaマテリアルとあまり代わり映えしませんが、Redshiftの機能をフルに使うには、変換が必要なのですね。

今回はここまでです。

 

MayaとRedshiftでHDRIを使う

DAZ Studioユーザーの中で、Mayaを使う人はあまり多くないと思いますが、自分の覚書を兼ねて、MayaとRedshiftの使い方を書こうと思います。

今回は、DAZ To MayaでMayaにインポートしたマイキャラをRedshift、HDRI画像でレンダリングします。

RedshiftでHDRI画像を使うには、最初にRedshift Dome Light を作成します。

作成すると、中央に緑色のラインでドームが表示されます。
小さいですが、問題ありません。(^_^;)
ドームを選択して、右のアトリビュートエディタのTextureのフォルダアイコンをクリックします。

DAZ Studioユーザーではおなじみのマウイ島のHDRI画像を選択しました。

レンダリングをして確認します。
レンダー>使用するレンダラーで、Redshiftを選択し、現在のフレームのIPRレンダーをクリックします。
Maya標準のArnoldと、試用版のIrayも選択肢にありますが・・・。(^_^;)

このように、IPRレンダが表示されました。
IPRとは Interactive Photorealistic Renderingの略で、DAZ Studioにもありますね。
人物の影がレンダリングされていないので、次に影をつけます。

モデリングタブでPlaneをクリックして、拡大しました。

Planeを選択して、右クリックして、新しいマテリアルを割り当てをクリックします。

Redshift>Shaderから、RedshiftMatteShadowCatcherを選びます。

アトリビュートエディタのBackground Is Environmentにチェックを入れます。

IPRレンダを実行すると、このように影が表示されました。

ちなみに、DomeのアトリビュートエディタでY軸を回転すれば、ドームが回転します。
今回は、ここまでです。
Redshiftでは、このようにMayaのマテリアルでもかなりきれいにレンダリングできます。
次回は、Redshift用のマテリアルに変換していきます。

2022年2月21日 (月)

MayaとRedshiftでレンダリング

前回、Mayaのレンダラーをいくつか試しました。
Arnoldは、費用がかからなくてよいのですが、元々CPUレンダラーということなのか、レンダリング時間が長く、アニメーションを作るには苦しい・・・。

Irayは、DAZと似た色合いのレンダリングができて、良いのですが、Webのチュートリアルが少ないのが残念・・・。
実は、いまだに、スキンのSSSのやり方がよくわかりません。(-_-;)

その他のレンダラーでは、V-Rayが速くてよさそうですが、サブスクリプションがちょっとお高い。
Blenderの最新レンダラー、Cycles Xがめちゃ速いらしいのが気になるところですが、Mayaを使ってるので・・・。

ということで、考えたすえ、わかりやすく、レンダリングも速くて、コスパのよいRedshiftを使ってみることにしました。

前回記事でのManamiさんのマテリアルをRedshiftに変更して、レンダリングしたのが、こちらです。
わかりやすくするため、DAZのマウイ島のHDRIを背景にしています。
お顔が暗いので、前と後ろにライトを追加しています。
DAZ Studioで使用しているテクスチャー、スペキュラマップ、バンプマップ、トランスマップを使用して、少しSSSを適用してます。



レンダリングにかかった時間は、速さ重視で、1分間です。
デノイザーは、nVidiaのOptiXを使いました。
こうしてみると、DAZ StudioのIrayは優秀ですね・・。

Redshiftには、OptiXの他に、アニメーションにも使用できるAltusというデノイザーも使用できます。
OptiXの場合、アニメーションをレンダリングすると、ちらつきが発生するとのことですが、Redshiftには、Random Noise Patternをオフにできる機能もあります

 

2022年2月12日 (土)

Mayaのレンダラーお試し中

久しぶりの記事になりました。
最近は、DAZの商品製作を少しお休みして、Mayaのお勉強をやってます。

具体的には、Mayaのお勉強を体系的にやってるのではなく、DAZ To Mayaで、DAZキャラをMayaに持ち込んで、マテリアルなどの調整・レンダリングをしています。
こうした中で、いかに手間をかけずにすばやく綺麗なレンダリングができるかを模索してます。
特に、気になるのが、アニメーションのレンダリングです。
そこで、Mayaではいろんなレンダラーが使えるので、お試ししてみることにしました。

とりあえず選んだのが、DAZ Studioと同じ、Irayです。
Irayは、1ヶ月のお試しができます。
お値段は、こちらのサイトによると、年$295だそうです。

もう一つは、GPUレンダリングが速いといわれるRedshiftです。
こちらは、2週間の試用ができます。
お値段は、こちらのサイトでは、年32,340円と、Irayと同じくらいです。

ということで、DAZ To Mayaで持ち込んだDAZキャラをレンダリングしてみました。
本来は、それぞれのレンダラーのマテリアルに変換することが必要ですが、無謀にもそのまんまやりました。^^;

最初は、Maya標準のレンダラーArnoldです。
これはDAZ To MayaでArnold用マテリアルに変換できるので、変換してます。
Arnoldは、元々CPUレンダラーですが、GPUレンダリングしています。

マテリアルは概ねうまく変換されてますが、ヘアの透過を修正する必要があります。
これ、最初、苦労しました・・・。(泣)

Irayでは、専用のマテリアルをあてないといけないので、当然ながらこうなります。
Irayは、MDLというnVidiaの言語を使えば、いろんなプラットフォームで同じ結果を得られるらしいです。
しかし、残念ながら、DAZ StudioのマテリアルをMDL出力できないようで・・・。(泣)

最後が、Redshiftです。これにはびっくり・・・。Maya標準のマテリアルでここまでできるとは・・・。
Arnold変換でも、うまくいかなかった髪も自然にレンダリングされてます。すごい・・・。\(^o^)/

残り試用期間で、もう少しいろいろお試しを続けてみます。

2022年1月 7日 (金)

DAZ To Unreal Bridge TESTをアップ

新しい年になりました。本年もどうぞよろしくお願いします。(遅い!)

少し間が空きましたが、DAZ To Unreal Bridgeをテストしたので、Youtubeにアップしました。
これまで、Unreal4で動画を作成していましたが、iClone7 経由で行ってきました。

今回は、DAZ Studioから直接、Bridgeを使ってDAZキャラをUnreal4に持ち込みました。
いろいろ試しましたが、Unreal4は、私のサブマシン AMD PhenomⅡと、GeForce GTX960でも動作します。
しかし、メモリが8GBしかないので、込み入ったマップでは、長い時間、応答なしになってしまいます。
やはり、高速CPUと、メモリを用意した方がよいですね。

動画の中でも言及してますが、DAZの髪をUnreal4で使用するには、明るい髪を使用すると見た目がよいように思います。
黒髪やダークブラウンだと、透過テクスチャーの粗さが目立ってしまいます。
シルバーの髪とかで、SFやファンタジーの世界を作るなどがよいのかもしれません。

ということで、こちらが動画になります。

DAZ のBridgeで、使えるものは、あとUnityがありますが、一応これで終わりにしようかと思います。
3dsMaxとC4Dは持っていないし、Unityは、もし気が向いたらやってみるかも・・・・。

2021年12月18日 (土)

dForce KM Duffle Coatの使い方をYoutubeにアップ

最近、一段と冷え込みが厳しくなってきました。
寒くなったらコートということで、dForce KM Duffle Coatの使い方についての動画を作成しました。

以前、アップしたStrand-Hairの動画のコメントに、ボイスやテキストを追加するとわかりやすいと、コメントがありました。
そこで、考えたのが、ささらさんなどVoiceroidにしゃべってもらうという方法で、Youtubeの自動翻訳が使えそうです。

さて、実際、やってみると、日本語の同音異義語に注意しないといけないことがわかりました。
例えば、「髪」は英語で「神=God」と翻訳されてました。www
これを防ぐには、髪の毛とすればよかったのかも・・・。
まあ、次の機会にがんばります。(^_^;)
結月ゆかりさんのVoiceroidほしいかも・・・。Cevio Aiでもいいんですが・・・。

アップした動画は、こちらです。

 

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